Wir vermuten, daß Game Engines wie zum Beispiel Epic Megagames‘ UNREAL Engine eines der wichtigsten Werkzeuge der Zukunft darstellen werden, um künstlerische und wissenschaftliche Darstellungen im 3-dimensionalen Raum zu erzeugen.
In Zusammenarbeit mit 10 Wiener Museen entwickelten wir eine semantische Matrix, die eine transdisziplinäre Ausstellung unter Beteiligung des Sigmund Freud Museum, Technischen Museums,. Museums der Stadt Wien, Naturhistorischen Museums u.v.a. in einen elektronischen Raum umsetzen sollte. Der Inhalt, der von jenen Museen zugebracht wurde, sollte für eine breite Rezipientengruppe mit unterschiedlichem Bildungsbackground, Computererfahrung, Alter und Geschlecht lustvoll erfahrbar sein.
Wir entwickelten ein System, das die verschiedenen und scheinbar unzusammenhängenden Topoi der Ausstellung in einer rhizomatischen Struktur vernetzte. Zu diesem Zwecke entwickelten wir ein System konnotativer Verknüpfungen zwischen den Objekten der Museen, das in eine räumliche Anordnung umgewandelt wurde. Diese räumliche Struktur verwendet bewußt bekannte Raumeinheiten wie Treppe, Korridor, Halle, Saal. Die Benutzer des Wissensraumes bewegen sich daher in scheinbar vertrauten räumlichen Strukturen, die aber im Gegensatz zur physikalischen Architektur Themen beinhalten anstatt Tische, Stühle und Teppiche. Im Gegensatz zu webbasierenden Wissensstrukturen sind die Räume des Wissens und die Verbindungsgänge nicht neutral, vielmehr verweisen sie auf den Modus der Verbindung. Ein schmaler Gang zwischen zwei Wissensinhalten soll eine andere Qualität der Verbindung suggerieren als ein breites Treppenhaus, das mit einem roten Teppich ausgelegt ist. Im täglichen Leben sind solche Konnotationsmodi bekannt und selbsterklärend. In konventionellen Hypertext Strukturen sind diese Modi schlecht oder gar nicht ausgeführt. (Der Link zur Website Arnold Schönbergs kann die selbe Erscheinungsform haben wie der zur Seite des Musikantenstadels. Dies entspricht in keinster Weise unseren Erwartungen im täglichen Leben noch ist es effizient im Sinne einer schnellen Navigation.) Ein wesentlicher Punkt unserer Forschung liegt daher auf der Entwicklung qualitativ signifikanter Links und deren Darstellungstechniken. Dabei haben visuelle Aspekte, Sounddesign und pragmatische Fragestellungen eine wichige Rolle zu spielen.
Abb. 1: Plaza des virtuellen Wissensraumes „Expositur“,
(Screenshot aus der Computerinstallation Wien,
2001
Virtuelle Räume, Computerspiele, Game Design, Wissensräume, UNREAL, Mnemosyne, Gedächtnistheater
Das Konzept des Wissensraumes bezieht sich und entstand aus der Beschäftigung mit Mnemosyne Techniken, wie sie von antiken Griechischen Rednern und Rennaissance Gelehrten verwendet wurden. Wir kennen die Form der „Loci-“ oder „Ortsmethode“ die unter Rednern weit verbreitet war, welche sich komplette Reden merken mußten. Dabei wählte der Redner ein Gebäude aus, versuchte es bis in die kleinste Ecke zu memorieren und bemühte sich, im Geiste durch das gesamte Gebäude gehen zu können – eine Tätigkeit, die wir heute als Navigation im virtuellen Raum bezeichnen würden. Um sich nun auf die Rede vorzubereiten, plazierte der Redner im Geiste verschiedene Objekte im Raum, die mit den Themen und Argumenten der Rede verknüpft waren. So wurde beispielsweise eine Waage als Objekt mit der Idee der Gerechtigkeit verknüpft, ein Schiff mit dem Reisen usw. Während der Redner die Rede hielt, ging er im Geiste durch die einzelnen Räume und sammelte die Gegenstände auf, die ihn zu den jeweiligen Themen führten. Am Ende der Rede hatte der Redner das gesamte Gebäude durchschritten und alle Objekte berührt.
In unserem Wissensspiel strukturiert sich Erinnerung ähnlich. Die Gebäude des Terrains beinhalten Objekte der Museen und darüber hinaus mit dem jeweiligen Thema konnotiertes Material. Ein Unterschied zur antiken Methode, die Zufälle und Irritationen ausschließen sollte, existieren in unserem Gedächtnistheater allerdings in Form von Teleportern implementierte Querverbindungen, Falltüren oder Geheimportale, die unerwartete Räume zu betreten erlauben.
Kirsten Wagner schreibt in ihrem Essay „Architektonika in Erewhon: Zur Konjunktur architekturaler und urbaner Metaphern [1] :
„Sind die virtuellen Architekturen auf der einen Seite also Bedeutungsträger für revolutionierte kommunikative und soziale Strukturen, so kommt ihnen auf der anderen Seite die formale Funktion zu, Daten und Informationen räumlich anzuordnen. Überhaupt spielt die räumliche Gliederung des User Interface eine besondere Rolle, insofern sie den abstrakten, unendlichen Datenraum zoniert und strukturelle Einheiten ausbildet, Maßstäblichkeit inszeniert und Kontexte formuliert. Der Datenraum, ein konstruierter Raum, der außerhalb von Raum und Zeit steht, der weder Nähe noch Ferne kennt und in dem die Schwerkraft nicht existent ist, entzieht sich dem an der Bewegung, am räumlichen Erleben geschulten Orientierungssinn des Menschen. Die Erstellung kognitiver Karten, die Informationen über die räumliche Umwelt beinhalten und die es ermöglichen, die entsprechenden Wege zu finden, ist dort nicht ohne weiteres möglich. Um sich im Datenraum zurechtzufinden, erfolgreich durch ihn zu navigieren, bedarf es deutlich ausgeprägter visueller Ordnungsmuster. Allein diese vermögen das eingeschränkte räumliche Empfinden zu kompensieren; denn tatsächlich kann man sich in den Virtual Reality-Umgebungen nicht beliebig bewegen: ‚software functionality like pre-defined paths of movement and pre-defined view-points of key spaces diminish a participant`s ability to construct an accurate cognitive map of the space’ [2] Die architektonischen und urbanen Formen, deren ausgewiesene Eigenschaft es ist, räumliche Fügungen und Gliederungen zu schaffen, sind daher die bevorzugten Formen der visuellen Ordnungsmuster oder -systeme. Sie geben eine Wegeführung vor, zeigen Hierarchien an und sind Raster für die Informationen, die über die Raumkomposition als solche ausgedrückt, die aber auch einem Punkt im konstruierten System zugewiesen werden können. Die urbanen und architekturalen Signaturen stellen ein allgemeines Ordnungsgefüge bereit wie sie eine Binnenstruktur anbieten, die Ablagesystem, sozusagen Gestell oder Karteikasten ist. Im Sinne eines räumlichen Indexes ermöglichen und erleichtern sie das Auffinden und den Zugriff auf Informationen, die selbst dreidimensional ausgeführt sein können, bis jetzt allerdings zumeist in schriftlicher Form in die topologischen Systeme eingetragen sind. Die Konjunktur der architekturalen und urbanen Signaturen gründet also ferner auf deren Eigenschaft, Wissen, d.h. Informationen und Daten, anschaulich und systematisch repräsentieren zu können“
Kirsten Wagner meint weiter, daß die neuen virtuellen Räume mit diesen Funktionszuweisungen gewissermaßen in der Tradition der Mnemonik bzw. der Lehren vom künstlichen Gedächtnis stehen, die bereits aus der Antike überliefert sind Gedächtnisstrukturen konstituieren sich demgemäß auf der Grundlage eines vorgestellten Ortssystemes, in das die zu memorierenden Inhalte eingetragen werden. Das Ortssystem kann der Überlieferung nach eine grafische Konfiguration sein, aber auch ein reales oder imaginiertes Gebäude sowie eine urbane Anlage. Das nachfolgend abgebildete Beispiel eines mittelalterlichen, visualisierten Gedächtnissystems verdeutlicht das Prinzip des architektural organisierten künstlichen Gedächtnisses:
Abb. 2: Gedächtnissystem
mit Abtei
(Johannes Romberch: Congestorium Artificiose Memorie, Venedig 1533
zitiert nach Frances Yates, a.a.O., S. 361)
Abb. 3: Bilder, die in dem
Gedächtnissystem mit Abtei verwendet werden
(Johannes Romberch, a.a.O.)
Im Falle unseres virtuellen Wissensraumes ist diese urbane Anlage die Plaza, auf der der Spieler oder die Spielerin anfangs steht und die Museen, die er betreten möchte, erkennt. (Siehe Abb. 1) Um die in den Ortssystemen abgelegten und gespeicherten Inhalte, die über Bilder – oder, wenn wir in der Terminologie der klassischen Rhetorik bleiben möchten, über formae, notae oder simulacra [3] wiedergegeben werden, vergegenwärtigen zu können, muß das mentale System gedanklich durchlaufen werden. Kirsten Wagner bemerkt zum Beispiel der Abtei, die uns Romberch vorführt:
„Die Anlage einer Abtei, Prototyp mittelalterlicher Wissensakkumulation, ist mit Gedächtnisorten in Form von näher bezeichneten Gebäudetypen durchsetzt. Auf diese Orte oder Gebäude sind die Inhalte verteilt, die durch Bilder repräsentiert werden. Dabei sind den einzelnen Gebäudetypen spezifische Bilder und Inhalte zugeordnet, die in Verbindung stehen mit der Funktion und Bedeutung des Gebäudes. So sehen wir auf den Bildtafeln, die anscheinend in der Bibliothek angebracht werden sollten, Abbildungen von Büchern, Schreib- und Lesepulte; in der Capella hingegen ist liturgisches Gerät dargestellt. Läsen wir das visualisierte Gedächtnissystem Abtei als Anleitung für den Aufbau eines künstlichen Gedächtnisses, so müßten wir uns zunächst das Bild der Abteianlage mit den hervorgehobenen Orten einprägen, daraufhin die Bilder als Wissensrepräsentanten an den entsprechenden Orten deponieren; wollten wir das derart Gespeicherte abrufen, müßten wir mit Hilfe unserer Vorstellungskraft die Abteianlage aufrufen, die Gebäude besichtigen und unser geistiges Auge auf die dort deponierten Bilder werfen.
Wenn das künstliche Gedächtnis, das auf der Verräumlichung von Wissen basiert, zunächst ausschließlich ideelles Gedankengehäuse ist und höchstens, wie an der Abteianlage deutlich, zu Anleitungs- und Vermittlungszwecken abgebildet worden ist, so hat es sich in den Kunstkammern der Renaissance, denen das gleiche Prinzip der räumlichen Anordnung von Wissen zugrundeliegt, materialisiert. In ihnen wird das gesammelte Wissen von Welt, in der Nomenklatur der Naturalia, Artificialia und Scientifica [4] , auf Kästen, Fächer und Schautafeln verteilt, die jetzt die Orte im Gedächtnissystem markieren. Wir sehen hier ein Beispiel:“
Abb. 4: Frontispiz der Museographia,
aus: Neickels Museographia, 1727
(Julius von Schlosser: Die Kunst- und Wunderkammern der Spätrenaissance,
Braunschweig 1978, S. 209)
Kirsten Wagner meint, daß die ehemals in der Vorstellungskraft angesiedelten Gedächtnisgehäuse in den Datenraum abgewandert sind, wo sie nicht nur visualisiert erscheinen, sondern auch virtuell beschritten werden können. Genau dies ist der Ansatz, den wir mit unserem Wissensraum verfolgen. Im Zuge der elektronischen Vermittlungsform des Mehrbenützer-Computerspieles entstehen allerdings einige neue Anforderungen und Fragestellungen, die dazu führen, über die Darstellungsmethodik des 16. bis 18. Jahrhunderts hinauszugehen. Wichtig wird dabei die Frage sein, welche Rolle dem Benutzer der „Gedächtnisgehäuse“ zukommen soll. Zu beantworten wird auch die Frage sein, welche Vorrichtungen zu installieren sind, die eine Mehrfachbenutzung ein und desselben Gedächtnisraumes ermöglichen.
Unser Ansatz, mehrfachcodierte Objekte in virtuellen Räumen unterzubringen, die dann durch spezifische Verbindungselemente und Verbindungstechniken miteinander verknüpft werden, stellt einige Fragen, die wir von der Sicht der Kunst und der Wissenschaft aus bedenken wollen. Besondere Beachtung sollen dabei auch Gesichtspunkte der akustischen Gestaltung der Wissensräume und Gesichtspunkte der Modellierung und Dynamisierung der Spielfiguren (Avatare) behandelt werden.
1. Wie beeinflußt das Erscheinungsbild der Räume die Bedeutung der in diesen enthaltenen Objekte?
2. Welche Signifikanz besitzt die Erscheinung der Verbindungsräume für die Qualität der Konnotationen?
3. Wie verändert das Erscheinungsbild des lernenden Subjektes im Spiel das Lernverhalten?
4. Auf welche Weise bestimmen Bewegungsformen der Avatare die Themenauswahl und die Investigationsdauer?
5. Auf welche Weise soll der Lernende/ Benutzer eine Übersicht über das Wissensterrain bekommmen ?
6. Wie können verschiedene Bemutzer im Prozess der Wissensgewinnung kooperieren?
Abb. 5: Avatar im Raum der Prothesensammlung des Technischen Museums
Erst seit 2 Jahren, nämlich seit dem Jahr 1999, gibt es die Game Engine UNREAL, die es uns ermöglichte, ein begehbares, in Echtzeit gerendertes Multi-User Spiel wie die „Expositur“ zu konstruieren. Aus diesem Grund ist auch die Zahl der vergleichbaren Entwürfe sehr klein und der Status der Erfahrungen mit jener Technologie in der Pionierphase. Immerhin erfuhren wir durch die Hinweise von Gerhard Dirmoser (Linz) und Thomas Scheiblauer (TU Wien), daß es sowohl in Berlin auf theoretischem Felde als auch in Wien aus einem praktischen Experiment heraus erste Erfahrungen mit UNREAL zur Nutzung der Wissensrepräsentation gibt.
Die nachfolgenden empirischen Daten zur Benutzungsstruktur, Akzeptanz und Erwartungen bezüglich des Wissensraumes beruhen auf einem Sample von ca. 2500 Personen verschiedenen Alters und Geschlechts, die im Laufe von 2 Monaten den Wissensraum besuchten. Dieses Sample ist statistisch wenig relevant. Dennoch möchten wir an dieser Stelle einige Hypothesen zu Aspekten der Wissensvermittlung in interaktiven 3D Environments formulieren.
1. Erscheinungsbild der Räume
Es scheint von allergrößter Bedeutung für die Konstituierung von Bedeutung zu sein, wie räumliche Situationen des Spieles akustisch und visuell gestaltet sind. Wir bemühten uns, eine ästhetische Form zu finden, die bekannte architektonische Elemente verwendet, um dem Benutzer die Wiedererkennung vertrauter urbaner Strukturen zu ermöglichen, wollten jedoch auf keinen Fall phantasielos realistische Modelle verwenden, wie man sie bisweilen auf offiziellen Webseiten kommerzieller oder institutioneller Projekte findet. (Vgl. Abb. 6)
Abb. 6: Wissensstadtmodell eines deutschen Automobilherstellers
Die oben gezeigte, platte Metaphorik, die Kompetenz mit einem akademieähnlichen Klassizismus verbindet, die Online-Funktionen mit einem Fernsehturm und die Neuigkeiten mit einer gefalteten Zeitung geht über die Bestätigung von Vorurteilen und Clichés nicht heraus.
Wir konstruierten daher die Bereiche unseres Wissensraumes zwar quasi-architektural aber nicht architektonisch.
Abb. 7: Plaza des virtuellen Wissensraumes
„Expositur“,
(Screenshot aus der Computerinstallation Wien, 2001)
Derzeit sind wir in UNREAL in der Lage, Räume zu konstruieren, die aus höchstens 10000 Polygonen bestehen. Dies ist ein wesentlich höhere Polygonzahl als diejenige, die in VRML-basierten Applikationen möglich ist. Wir bemerken, daß der architektonische Formenreichtum den Benutzern Streß zu nehmen scheint, daß umgekehrt primitive an Bauklotzwelten erinnernde Umgebungen die Anspannung der Benutzer unangenehm erhöhen. Die früher erhältliche Version 1 von UNREAL. Erlaubte es im Gegensatz zu UnrealTournament, das wir in der Version 436 benutzten, nur mit simplen Quaderstrukturen zu operieren. Wir mußten feststellen, daß dies bei verschiedenen Benutzern zu extrem destruktivem Verhalten führte. Zum ersten Mal erleben wir in der jetzigen Baustruktur Benutzer, die entspannt schlendern oder gar stehen bleiben, um zu verweilen. Auf der anderen Seite ist die Gefahr des Sich-Verlieren-Könnens in komplexen Umgebungen höher. Vereinzelt wurde von „Schwindelgefühl“, Überforderung und Nausea Symptomen berichtet.
UNREAL Tournament erlaubt es uns derzeit, 8 Sound Slots zu verwenden, damit sind 8 gleichzeitig hörbare Klangereignisse gemeint. Wir behaupten, daß die Verwendungsmöglichkeiten von Sound in der 3-dimensionalen Welt in etwa denen gleichen, die im Filmton genutzt werden.
1.1 Emotionale Verstärkung (oder Abschwächung)
Durch die gezielte Begleitung ausgewählter Objekte mit Klängen sind wir in der Lage emotionale Belegungen einzelner Objekte, ganzer Räume oder Wissensbereiche herzustellen. Diese Belegungen können Werte wie “stolz”, “lächerlich”, “verehrenswert“ oder andere annehmen. Wir verwenden Begleitklänge zum Beispiel im Falle der Prothesensammlung des Technischen Museums, um die Gefährlichkeit des Krieges oder die Bedrohlichkeit unmenschlicher Arbeitssituationen zu verdeutlichen.
1.2 Akustische Zusatzinformation zu visuellen Objekten
Gesampelte Sounds informieren über die Materialität der dargestellten Objekte.
1.3 Kontinuitätsstiftende Musik
Vor allem Kinder und jugendliche Spieler beenden das Spiel deutlich früher, wenn keine Musik zum Bild hörbar ist. Das mag mit gewissen tranceartigen Zuständen der Spielenden zu tun haben oder mit dem Gefühl, daß eine akustisch begleitete Szenerie „natürlicher“ oder vertrauter ist. Bei älteren Benutzern konnten wir teilweise entgegengesetzte Beobachtungen machen: Ständige Musikbegleitung „nervt“ bisweilen. Eine Besucherin setzte den Kopfhörer sofort wieder ab und sagte: „Das macht mich verrückt“. Darüberhinaus konnten wir feststellen, daß das musikalische Tempo das Investigationstempo der Spieler beeinflußt. Ein Raum wie der Raum des Naturhistorischen Museums, der nach einer rhythmisch dynamischen Umgebung eine extrem zurückhaltende minimalistische Klangkulisse bietet (einzelne stark verhallte Wassertropfen), bremst fast jeden Benutzer auf Beinahe-Stillstand herunter.
1.4 Subtext
Akustische Subtexte.stellen ein sehr wichtiges Mittel dar, visuelle Information zu relativieren oder subversiv in Frage zu stellen. In unserem Wissensraum verwenden wir akustischen Subtext beispielsweise im Prothesenraum. Die Klangkulisse soll der Verletzung der Hände und Beine durch gefährliche Maschinerie die Zusatzinformation beifügen, daß zu Invalidität führende Verletzungen sowohl durch Maschinen als auch durch Waffen herbeigeführt werden können. Die Aussage, die hier sinnlich erfahrbar gemacht werden sollte, war die, daß Folgen kapitalistischer profitmaximierender Produktion und die Folgen des Krieges für den jeweilig Betroffenen identisch sind. Diese Information würde in Form einer Aussage entweder banal, unglaubwürdig oder abstarkt wahrgenommen werden. Die Verwendung akustischen Materiales aus Krieg und Produktion dagegen kann diese Aussage möglicherweise subtiler und eindrücklicher vermitteln.
2. Erscheinungsbild der Verbindungsräume
Wir erwähnten bereits, daß wir Treppenhäuser, Passagen, Aufzüge, Tapetentüren und Portale bewußt einsetzen, um die Qualität einer Verbindung zwischen Topoi oder zwischen Räumen zu bezeichnen. Dies ist die erste semiotische Ebene. Auf einer zweiten Ebene versuchen wir auch auf die Beziehung von Objekten zu Themen zu verweisen. Wie Peter Kivy in seinem Buch “The Corded Shell” glaubhaft nachweist, gibt es morphologische Eigenschaften von belebten und unbelebten Gegenständen, die man als “Kontur” bezeichnen kann, die in der Lage sind bei vielen Menschen ähnliche Vorstellungen hervorzurufen. [5] Diese Konturen pflegen wir mit Emotionen zu verbinden. So wird eine aufsteigende Linie gewöhnlicherweise als positiv und optimistisch empfunden, eine absteigende Linie als negativ. Wir untersuchten für die Konstruktion unserer Wissensräume die möglichen konturbedingten Denotationen Dabei sind außer Kontureigenschaften auch Größenverhältnisse zu berücksichtigen gewesen. Es ist oftmals so, daß an Verzweigungen und Kreuzungen der Benutzer dem breiteren Weg den Vorrang gibt. Anstatt sich durch schmale Eingänge zwängen zu müssen, bevorzugen es viele Benutzer, großzügig angelegte Wege zu betreten. Dies ist jedoch nicht immer der Fall. Gerade routinierte Spieler wählen oft den kleineren, versteckten oder mühevolleren Weg, weil sie vermuten, daß der Spieleentwerfer auf diesem die ertragreicheren Ergebnisse ansiedelt und die längerfristig weiterführenden Spielfortsetzungen implementiert hat.
3. Erscheinungsbild der Spielerin oder des Spielers
UNREAL ermöglicht es den Benutzern, zwischen einer vorgegebenen Auswahl von Avataren oder Spielfiguren zu wählen. Wir fanden heraus, daß das Erscheinungsbild, die Bewegungsgesten und die vorprogrammierten Verhaltensweisen der Spielfiguren das Verhalten der Spieler wesentlich beeinflussen. Es scheint Rollenverhaltenstypen zu geben, die an die ausgewählte Spielfigur geknüpft sind. Dieses Rollenverhalten differenziert sich in Hinsicht auf Schnelligkeit-Bedächtigkeit, Aggressivität-Passivität oder Kooperationswilligkeit-Einzelgängertum - um nur einige zu nennen. Eine interessante Beobachtung war die, daß Burschen keineswegs immer männliche Spielfiguren auswählen und Mädchen nicht bevorzugt weibliche. Es scheint eher so zu sein, daß die Spielfigur eine Art Gradmesser dessen ist, was Dennis Smalley als “Identifikationsniveau” bezeichnet.[6] Die Wahl der Figur bedeutet also nicht immer: Der oder die möchte ich sein. Sondern bisweilen: So und so weit lasse ich mich auf das Spiel ein und so und so weit halte ich mich daraus heraus.
4. Bewegungsarten
Die Auswahl des Fortbewegunstempos, der Gangweise, der Bewegunsrichtung konstituiert einen internen Wissensraum, der nach Bedeutung und Bedeutungslosigkeit, nach Hauptlinien und Exkursen und nach dem Grad der Tiefe des Wissens strukturiert ist. Dadurch daß der Benutzer gewisse Wissensfelder schnell oder langsam durchschreiten kann, definiert er die entsprechenen Bereiche als subjektiv wichtig oder bedeutungslos. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil gegenüber e-learning Systemen, die auf Video Footage aufbauen. Material, das in zeitlicher und nicht wie in unserem Fall in räumlicher Hinsicht vorstrukturiert ist, gibt zu einem nicht unerheblichen Maße Gewichtungen bezüglich der Bedeutungsschwere der Objektbereiche vor. Die Wahl des Tempos, die im traditionellen Vermittlungsprozeß Lesen stets gegeben ist, ging frühen Formen elektronisch unterstützen Lernens verloren. Im Buch konnte ich noch Seiten überfliegen, Sätze mehrmals lesen oder kurz innehalten, in den unseligen Videotapes, die Wissen vermitteln sollten kann ich das nicht. Der Pause-Knopf am Videorecorder hat eine völlig andere lernpsychologische Wirkung als ein Blick aus dem Fenster zwischen zwei gedruckten Sätzen im Buch. Der Fast Forward Knopf wirkt anders als der flotte, aber zugleich selektiv eindringliche Schnelldurchgang durch ein Buch-Kapitel. UNREAL erlaubt Lerntempomodifikationen, die der druckmedienverhafteten Wissensvermittlung nahestehen. Im wahrsten Sinne des Wortes kann man Wissensgebiete in UNREAL überfliegen. Es gibt aber auch Fortbewegungsarten, die über die unserer physikalischen Erfahrungswelt vorbehaltenen hinausgegen.
Die termini technici für Bewegungsoperatoren sind in UNREAL Mover, Teleporter und Translocator. Unter Movern versteht man Objekte, die ihre Position im dreideimensionalen Raum verändern können. Diese Mover können sich selbstständig bewegen oder nachdem sie von einer Spielfigur getriggered wurden. Teleporter bewegen die Spielfigur blitzschnell von einem Raum in den nächsten. Dabei kann das Ziel feststehend oder zufällig gewählt werden. Teleporter ähneln der in der Fernsehserie Raumschiff Enterprise mit dem Slogan “Beam me up, Scotty” bekannt gewordenen Technologie des verzögerungsfreien Transportes durch den Raum. Translocator stellen die dritte Kategorie von Bewegungsoperatoren dar. Translocator ermöglichen es dem Spieler, an eine gewünschte Raumstelle zu springen, ohne den langsamen Weg am Boden oder im Wasser nehmen zu müssen. Jeder der drei Bewegungsoperatoren korrespondiert mit einer wahrnehmungspsychologischen Figur. Die Mover entsprechen am ehesten den Tagträumen, leichten Verschiebungen des Fokus der Aufmerksamkeit oder dem Abdriften der Gedanken. Teleporter korrespondieren mit Gedankensprüngen oder abrupten Breaks. Die Translocator schließlich könnte man mit der rhetorischen Figur “Laßt uns das Thema wechseln ...” vergleichen.
Es gibt aber noch eine andere an die Bewegungsart geknüpfte Eigenschaft, die die Rezeptionshaltung der Spieler verändert. Es ist dies das physikalische Setup des Raumes. In UNREAL vermögen wir die Gravitätskonstante, die Reibungskonstante am Boden oder Gegenwinde bzw. Rückenwinde einzustellen. Mit Hilfe dieser Parameter ist der Spieleentwickler in der Lage, bestimmten Wissensgebieten, die ja als Räume implementiert sind, kontextuelle Information beizufügen. So kann ein Wissensgebiet beispielsweise als schlüpfrig, auf Sand gebaut, schwerfällig und zäh oder anders beschrieben werden. Es leuchtet ein, daß diese kontextuellen Informationen sowohl die Rezeption der Wissensinhalte beeinflussen müssen als auch auf die Spielfreude sowie den Frustrationspegel der Lernenden Einfluß nehmen werden.
5. Inhaltsverzeichnis, Überblick
Wir sind uns nicht sicher, ob und in welchem Maße es sinnvol ist, eine Überblicksordnung in das Wissensterrain einzufügen. Verschiedene Benutzer reklamierten den Mangel an Übersichtlichkeit im Gegensatz zu textbasierten Vermittlungssystemen. Das ist verständlich. Schließlich sehen wir in unserem virtuellen Wissensraum keinen Index der angesprochenen Begriffe, kein Literaturverzeichnis und keine Gliederungshierarchien vor. Theoretisch könnte der Benutzer im sogenannten “Ghost Mode” das Wissensterrain überfliegen und damit eine Großstruktur wahrnehmen, wir entschieden uns aber aus dramaturgischen Gründen dafür, die Konnotationen der Wissenstopoi überraschend und nichtvorhersehbar zu entwerfen. Wir sind der Ansicht, daß der dadurch gewonnene Reiz, spannende und unvorhergesehene Aspekte zu erfahren den Mangel an Kontrollierbarkeit wettmacht. Im gleichen Sinne verzichteten wir auch auch bewußt auf einen Indexraum oder Textraum, der ein schriftlich fixiertes Orientierungssystem anbieten könnte. Um nochmals auf die antiken und frühneuzeitlichen Gedächtnisgebäude zurückzukommen, lautet die Frage nach dem Verhältnis von schriftlicher Information und bildlicher Information: In welchem Verhältnis sollen notae zu formae und simulacra stehen?
6. Interaktionsmöglichkeiten
Die Interaktionsmöglichkeiten, die UNREAL den Spielern vorgibt, sind nicht reichhaltig und laufen letztendlich stets auf ein “Knall sie ab, bevor sie Dich erwischen!” hinaus. Mit Hilfe eines Systemprogrammierers entfernten wir jene destruktiven Interaktionsmöglichkeiten. Nützlich erschien uns hingegen die Möglichkeit, daß Spieler über das Netzwerk Meldungen austauschen können. So kann beispielsweise Spieler A zu Spieler B sagen:” Laß uns ins Technische Museum gehen!” “Wo bist Du gerade?” “Hast Du schon die Zyklamen des Sigmund Freud Museums gesehen?” Diese Kommunikation kann entweder über eingetippten Text oder über standardisierte Sprachsamples erfolgen. Als unbedingt notwendig erscheint es uns, die vorgegebnen stereotypen Stimmen des Spieles durch eigene Sprachsamples zu ersetzen.
Schlußfolgerungen
Multiuser-Spieleentwicklungsumgebungen wie UNREAL werden als Plattformen zur Entwicklung von interaktiven Lern- und Wissensvermittlungspaketen eine wichtige Rolle spielen. Derzeit wird das von der einen Seite beklagt und der anderen überschwenglich begrüßt. Die Diskussion über die Vor- und Nachteile audiovisueller Systeme der Wissensrepräsentation gegenüber tradierten und textbasierten Systemen hat eine lange Geschichte. [7] Selbstverständlich sind die medientechnologischen und mediensoziologischen Errungenschaften der Schriftkultur nicht nach ein paar Jahren elektronischer Pionierarbeit vom Tisch zu fegen. Dazu steckt die Gewöhnung an textvermittelte Informationssysteme zu tief in uns. Wir sind jedoch der Ansicht, daß audio-visuelle Lernenvironments innerhalb der nächsten Dekade entscheidend an Bedeutung gewinnen werden. Dies hängt auf der einen Seite damit zusammen, daß die Spieleindustrie gegenüber den konkurrenzierenen nichtinteraktiven Medien an Gewicht gewinnt. Auf der anderen Seite zeichnet sich ab, daß das Ressentiment der Wissenschaften gegenüber den vormals als primitiv erachteten Spieletechnologien zu fallen beginnt. Davon zeugen Symposien wie das HyperCult IX Symposium in Lüneburg, die englische Gameculture Konferenz in Bristol und die COSIGN2001 Konferenz in Amsterdam. Mit der Öffnung wissenschaftlicher und künstlerischer Kompetenzen für den Entwurf interaktiver Wissensspiele wird sich das Niveau auf dem spielerische Erfahrungsbildung möglich ist, radikal verbessern und damit wiederum ein Marktsegment von „wissenshungrigen“ Spielbenutzern entstehen, das nach immer raffinierteren Wissensräumen fragt.
Wir meinen, daß Spiele ungeachtet der derzeitigen Erscheinungsformen und Markttrends ein intelligentes und unterhaltendes Medium zur Erforschung komplexer Wissenszusammenhänge sein können und daß sie dies in verstärktem Maße auch sein werden – wenn sie sorgsam konzipert werden, intelligent implementiert werden und lustvoll benutzt werden.
Dank an Manfred Faßler für wertvolle Hinweise und Diskussionen. Das Projekt wurde ermöglicht durch die Förderung des Bundesministeriums für Verkehr, Innovation und Technologie und des Bundeskanzleramtes Sektion für Kunstangelegenheiten.
Das Projekt „Expositur – ein virtueller Wissensraum“ von fuchs-eckermann
wurde am Karmelitermarkt im 2. Wiener Gemeindebezirk während der Monate Mai und Juni täglich außer Sonntag von 11: 00 h bis 19: 00 h im Marktstand No. 18 gezeigt.
Eine Dokumentation am INTENET findet sich auf
http://www.t0.or.at/capricorn/expositur
[1] Kirsten Wagner: Architektonika in Erewhon: Zur Konjunktur architekturaler und urbaner Metaphern. Forschungsbericht zum Forschungsbereich „Kulturen des Performativen“ 3. Jahrgang Heft 1
[2] Dace Campbell: Design in Virtual Environments Using Architectural Metaphor, sowie Daniela Bertol: Designing Digital Space. An Architect`s Guide to Virtual Reality, New York 1995, S. 64 f. u. S. 88 ff.
[3] Frances Yates: Gedächtnis und Erinnern. Mnemonik von Aristoteles bis Shakespeare, 3. Aufl. (1990), Berlin 1994
[4] Horst Bredekamp: Antikensehnsucht und Maschinenglauben. Die Geschichte der Kunstkammer und die Zukunft der Kunstgeschichte, Berlin 1993
[5] Peter Kivy: The Corded Shell. Princeton University Press, Princeton N. J., 1980
[6] Dennis Smalley: Spectromorphology: Explaining Sound-Shapes. In: Organised Sound. Vol. 2(2), Cambridge University Press, 1997
[7] Hans Ulrich Reck: Konstruktion des Erinnerns: Transitorische Turbulenzen 3. Mnemo-Topologien. Kunstforum Köln Juli - September 1994