Band 176, Juni - August 2005, Seite 116, Dokumentation 

Titel-Serie

Barry Atkins

Ort und Zeit für Spiele

zur Vergrößerung

International Centre for Digital Content at Liverpool John Moores University und NESTA FutureLab,VMule/Astroversity, 2004, pädagogisches Computerspiel. ©ICDC Liverpool.

zur Vergrößerung

International Centre for Digital Content at Liverpool John Moores University and NESTA FutureLab,VMule/Astroversity, 2004, pädagogisches Computerspiel. ©ICDC Liverpool.

zur Vergrößerung

nternational Centre for Digital Content at Liverpool John Moores University und NESTA FutureLab,VMule/Astroversity, 2004, pädagogisches Computerspiel. ©ICDC Liverpool.

zur Vergrößerung

International Centre for Digital Content at Liverpool John Moores University und NESTA FutureLab,VMule/Astroversity, 2004, pädagogisches Computerspiel. ©ICDC Liverpool.

zur Vergrößerung

International Centre for Digital Content at Liverpool John Moores University und NESTA FutureLab,VMule/Astroversity, 2004, pädagogisches Computerspiel. ©ICDC Liverpool.

 

Wenn sich eine Publikation wie das Kunstforum, das kein eigentliches Spielemagazin ist, mit Spielen beschäftigt und diese im Kontext von Kunst, Kultur und Gesellschaft betrachtet, müssen wir davon ausgehen, dass dies ein interessanter Zeitpunkt für die Geschichte der Computerspiele sein muss. In den vergangenen Jahren ist die Aufmerksamkeit für Computerspiele gewachsen, sowohl auf der Seite der Theoretiker als auch auf der Seite von Künstlern, Galeristen und Ausstellungsmachern. Manchmal lassen sogar die Massenmedien eine höfliche Aufmerksamkeit für Computerspiele verlauten, wenn auch in den meisten Fällen eher Dämonisierung als Lob den Weg in die Schlagzeilen der Boulevardpresse macht – zumindest ist dies in Großbritannien der Fall. Immer noch ist es so, dass die Computerspiele sich nicht aus dem Dunkel entfernen können, in das ihre misstrauischen Kritiker sie einstmals verstießen: Nach einem flüchtigen Blick auf ihren oftmals Gewalt geladenen Inhalt enthebt man sie einer ästhetischen oder kulturwissenschaftlichen Untersuchung. Doch am Ende des Tunnels gibt es Licht. Es zeichnet sich ab, dass die generationsbedingten Vorurteile zusammenbrechen und dass sich langsam ein reiferes Verständnis entwickelt.

Ein kürzlich ausgestrahltes BBC Radioprogramm gab dem Direktor einer der bestgeachteten englischen Kunstinstitutionen, Michael Boyd von der Royal Shakespeare Company, die Gelegenheit, dem Vorurteil entgegenzutreten, dass die so genannte Videogeneration über eine jämmerlich kurze Aufmerksamkeit gegenüber Kunstwerken verfügt. Der Moderator der Sendung leitete die Diskussion mit der Frage ein, ob Tanz, Theater und Oper von den neuen Medien, wie zum Beispiel den Computerspielen bedroht wären, doch Boyd antwortete mit hervorragender Großzügigkeit:

Ich behaupte, dass das Maß und die Zeitspanne der Aufmerksamkeit, die ich in Spielen wie Final Fantasy oder Grand Theft Auto: San Andreas entwickeln muss, die Kinder bestens auf die Komplexität der großen Narrationen vorbereitet. Diese jungen Menschen sind weniger naiv als wir es in ihrem Alter waren. Sie sind skeptisch und aus Gewohnheit bereit, stets eingreifen zu müssen und sich nie um die Auswahl einer Handlungsalternative drücken zu können."1

Boyds Behauptung, die nicht unähnlich den Bemerkungen des Wisssenschafters James Gee zur Game Literacy" ist,2 leitet in eine Betrachtung über, die letztlich doch die Superiorität der reifen Künste" erklärt, dennoch ist es durchaus nicht uninteressant, zwei seiner Hauptargumente zu betrachten: Computerspiele befördern Interventionswillen und Computerspiele erziehen zur Entscheidungsfähigkeit. Das klingt zuerst einmal nicht besonders radikal, immerhin ist es aber ungewöhnlich, weil sie Spiele nicht daran misst, was am Bildschirm sichtbar ist, sondern daran, was im Kopf des Spielers vor sich geht.

Obwohl es Spiele gibt, die im Wesentlichen Klang oder Text enthalten, ist die gängige Einschätzung doch diese: Computerspiele sind ein visuelles Medium.3 Für eine aufschlussreiche Analyse muss man jedoch in Frage stellen, ob die Ästhetik der Spiele eine visuelle Ästhetik ist. Ist es tatsächlich der Aspekt der Visualität der Millionen von Spielern in Atem hält und ist es dieser Aspekt allein, der Künstler und Theoretiker dazu verführt, die Grenzen und Möglichkeiten der Spiele auszuloten.

In diesem Beitrag möchte ich Folgendes versuchen: Obwohl ich mich auf Bilder und Bildfolgen stütze,4 sollen es nicht die sichtbaren Aspekte der Bildschirmerscheinungen sein, die ich untersuche, sondern die Rolle des Bildes in Computerspielen. Obwohl das Bildliche verführerisch ist, werde ich also von etwas sprechen, das dem menschlichen Auge unsichtbar ist, wie lange auch immer es auf den Bildschirm starren mag.

Spiele betrachten

Beginnen wir damit, dass wir uns ein Bild von einem Spiel vergegenwärtigen. Oder warten wir damit noch kurz, denn jedes spezifische Beispiel täuscht uns, indem es davon ablenkt, dass Computerspiele sich auf verschiedene Weise manifestieren können. Stellen wir uns in Gedanken hinter einen Spieler. Treten wir nun einen Schritt beiseite, so dass wir ihm oder ihr über die Schulter sehen können. Bereits an diesem Punkt stellen sich eine Vielzahl von Fragen: Steht er oder sie an einer Spielkonsole oder sitzt sie oder er vor dem Bildschirm eines Heimcomputers? Betrachten wir vielleicht jemanden, der am Sofa sitzt und ein Gamepad in den Händen hält oder jemanden, der am Mobiltelefon oder einem anderen tragbaren Gerät spielt. Ist unsere Person allein oder spielt sie in einer Gruppe? Sind sie am Internet online und spielen mit anderen Menschen oder sitzt hier jemand in einsamer Isolation mit keinem anderen Gegenüber als der künstlichen Intelligenz der Maschine? Ist das Interface zum Computer Tastatur und Maus oder ein Touchscreen? Haben wir eine USB Kamera vor uns, einen Joystick oder eine Tanzmatte, die am Boden liegt? Handelt es sich vielleicht sogar um ein ultramodernes exotisches Eingabegerät wie eine Bildschirmpistole, Maracas oder ein Bongo? Man sollte tunlichst vermeiden, von Computerspielen im Allgemeinen zu sprechen, denn das Phänomen unterscheidet sich eklatant je nach der Manifestation des Spieles. Auch wenn die Formen der Manifestation offensichtlich und deutlich sichtbar sind, können wir uns fragen, was denn das verbindende Element im Spiel ist.

Wenden wir nun aber den Blick auf den Computerbildschirm. Wenigstens dieses Element, so möchte man meinen, ist mit Ausnahme von Variationen der Technologie und der Bildschirmgröße als konstant anzunehmen. Auf diesem Schirm sehen wir die einfachen Formen und grellen Farben eines Zeichentrickfilmes, die Abstraktionen der Tetris Blöcke oder etwas, das viel mehr unseren Erfahrungen aus dem Kino entspricht: Autorennen, Sportwettkämpfe oder blutige, gewalttätige Kämpfe zwischen Opponenten in Uniformen, Raumanzügen oder Kriegsmaschinen. Wie nahe solche Spiele an die Wirklichkeit kommen, hängt von den Fähigkeiten der Spielentwickler, dem Genre, geschickten Entscheidungen der Künstler ab. Man kann Spielen begegnen, die ununterscheidbar von militärischer Flugsimulation erscheinen. Andere lehnen sich an andere Vorbilder an. Es gibt wohl kein Genre oder stilistisches Vorbild, dem Spiele nicht nachgeeifert haben: Film Noir, japanische Anime, das amerikanische Barbie Universum und viele Vorbilder mehr sind von Spielen nachempfunden worden. Es sind die technologischen Fortschritte, die uns eine Vielzahl neuer Erscheinungsformen bringen. Technische Restriktionen sind kein Grund mehr dafür, dass ein Spiel dem anderen gleichen muss. Gezählt sind die Tage als die Paletten mit 32, 64 oder 256 Farben und pixelierte Formen die Ästhetik der Spiele bestimmten. Dennoch bleibt ein Rest von Uniformität der unterschiedlichsten Spiele im Bewusstsein der Rezipienten. Die Realität sieht anders aus: Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher visueller Erscheinungsformen. Noch einmal müssen wir darauf hinweisen: die Bildschirmbilder bringen uns nicht weiter.

Wenn wir weiterforschen und den Spieler statt der Erscheinungsformen der Spiele ins Auge fassen, so erkennen wir etwas, das weitaus weniger weit gestreut ist: Sichtweisen und Spielweisen. Boyd hat in diesem Punkt sicher Recht: Es wäre absurd, Spielweisen dahingehend zu interpretieren, dass wir die visuellen Erscheinungen am Bildschirm mit den beobachteten Verhaltensweisen in Zusammenhang bringen würden. Spiele, die in Echtzeit gespielt werden, erfordern ständige Konzentration. Wir müssen uns fragen, was die Spieler in dem andauernden Zustand der Aufmerksamkeit hält. Es ist schwer, dies von außen zu verstehen. Derjenige, der als außenstehender Beobachter dem Spielenden zusieht, vermisst gerade das, was das Wesen des Spieles ausmacht. Der Bildschirm zeigt uns nicht den gegenwärtigen Zustand des Spielenden und noch weniger zeigt er uns den der Zukunft. Anders sieht dies für den Spieler aus: Was er visuell am Bildschirm erfährt, ist nichts als die Bestätigung von Erfolg oder Niederlage, die in der Vergangenheit sich zugetragen haben. Für den Beobachter mag der Bildschirm mehr oder weniger interessant sein, in ästhetischer Hinsicht befriedigend oder enttäuschend, für den Spieler jedoch ist der Schirm nur Potentialität, Möglichkeit zukünftiger Aktion, der die Aufhebung seiner selbst und die Ersetzung durch das Folgebild schon in sich trägt. Der Zweck des Bildschirmes ist seine Auslöschung. Wenn die Bildschirmbilder nicht mehr in der Lage sind, ihre eigene Auslöschung zu bewirken, wenn sie die Spieler und Spielerinnen nicht mehr weiterhetzen können, dann hat das Spiel versagt. Ein Bild ohne die Aktion der Spieler ist eine fossile Aufzeichnung des Spieles. Umgekehrt ist ein Bild im Spielverlauf stets eine Einladung zu Intervention und Auswahl und es produziert einen stetigen Fluss schnell wechselnder Bilder.

Wir betrachten Computerspiele nicht wie einen Film oder wie das Fernsehen. Spiele sind ein Medium, das in seiner Dialogstruktur mit den Spielern lebt, und Spiele ohne Spieler sind toter Code. Nun gibt es natürlich Computerspiele, die von Zeit zu Zeit in vorprogrammierte Sequenzen abdriften. Attract Mode" nannte man das bei den Spielautomaten, wenn der Automat eine Spielsequenz so abgespielt hat, als würde sie von einem lebenden Spieler gespielt, doch der Reiz solcher Sequenzen liegt nicht so sehr in dem, was wir sehen, sondern in dem, was wir zu sehen hoffen, wenn wir uns in das Spielgeschehen einschalten würden. Geheimnisvoll deuten die Spielautomaten an, dass uns hier etwas gezeigt wird, das nur ein geringer Teil dessen ist, was sich im Bauche des Automaten verbirgt, und dass wir jene geheimnisvollen und hochattraktiven Bilder erst dann sehen werden, wenn wir ein Münze einwerfen. Nur der Spieler, der die Münze eingeworfen hat, nicht aber der Betrachter der Attract Mode" Sequenzen darf diese potentiellen Bilder jemals sehen.

Computerspiele in der Galerie

Aufgrund der beschriebenen Probleme taten sich Galerien oft schwer, Computerspiele vorzustellen. Als Jodi im Jahre 2004 in der FACT Galerie in Liverpool eine neue Arbeit vorstellten, kritisierten sie eine Sichtweise, die meint, man könne Computerspiele verstehen, ohne sich interaktiv an ihnen zu beteiligen. Ihre Installation Max Payne Cheats-Only Gallery"5 bestand in einem Videozusammenschnitt aus Sequenzen des Spieles Max Payne, das sie insofern modifiziert hatten, als sie die Tastenbelegungen der Konsole umänderten. Die editierten Aufnahmen wurden dann über Monitore in der Galerie abgespielt, von denen sie die Besucher bewusst separierten. Die Besucher mussten durch kleine kreisrunde Fensterchen sehen, die Aussicht gaben auf einen weiß angestrichenen Korridor. Man kann sagen, dass die Künstler in ihrer Begegnung mit dem Spiel Max Payne dessen Integrität als interaktiven virtuellen Raum zerstört hatten, und dass sie das vernichtet hatten, was Henry Jenkins wohl narrative Architektur"6 bezeichnen würde.

Jodi hatten sicher keine negative Kritik an der technischen Perfektion von Max Payne im Auge, als sie ihre Arbeit konzipierten und wollten nicht beweisen, dass der Code, der cleveren Künstlern nur allzu offen steht, verändert werden kann. Sie wollten nicht so sehr die gekrackte und zum Stillstand gekommene Automatik des Spieles vorführen, als vielmehr ihre eigene Arbeit als eine der Subversion und des Widerstandes ausweisen. Jodi fungierten als Spielverderber, sie spielten das Spiel nicht. Sie zeigten vor, was ein Spieler, der die Spielregeln kennt, tun kann, um ihnen nicht zu folgen. Jodi spielten mit dem Spiel anstatt das Spiel zu spielen.7

Spiele, die in die Galerien und Museen vordringen, müssen einen Platz einnehmen, der irgendwo zwischen den Polen der visuellen Kunst und der Spielpraxis liegt. Wir vermuten, dass es Widersprüche, Reibungen und Missverständnisse gibt zwischen Spielen, die gespielt werden und solchen, die nicht gespielt werden. Diese Widersprüche entfalten sich in einem Maelstrom" von Antizipation, Spekulation und Aktion. Computerspiele erfordern zuallererst die Partizipation der Spieler im Akt des Spielens und was Spieler an Spielen lieben, ist die Matrix der Möglichkeiten, die in die Zukunft weist. Als Spieler konzentriere ich mich nicht auf das Was kommt jetzt?" im Sinne einer linear sich entwickelnden Narration, sondern auf das Was kommt jetzt, wenn ich dies und das tue?" Letztere Fragestellung setzt den Spieler in das Zentrum des Spieles als dessen eigentlichen Schöpfer. Als Schöpfer jedoch ist er notwendigerweise das Subjekt eines imaginativen Aktes und deshalb sind Computerspiele im Felde der Performancekunst verankert.

(aus dem Englischen von Mathias Fuchs)

Anmerkungen
1) Radiosendung Front Row. In: BBC Radio 4, ausgestrahlt am 3. Januar 2005
2 ) James Paul Gee: What Videogames Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave 2003
3 )Anm. des Übersetzers: Die englische Sprache ist hier rigider als die deutsche und bezeichnet Computerspiele als Videogames. Atkins spielt hier darauf an.
4 )Die Abbildungen, die diesen Beitrag begleiten, sind Screenshots aus dem Projekt Vmule/ Astroversity, das in Zusammenarbeit von International Centre for Digital Content, Liverpool, John Moores University und NESTA FutureLab. Es handelt sich dabei um ein Unterrichtsspiel, das versucht, Schulkindern mit einem hohen Grad an Computergeschick via der visuellen Techniken aus kommerziellen Spielen, Unterrichtsinhalte nahe zu bringen. Mehr Information zu dem Projekt findet sich auf www.icdc.org.uk/Vmule.
5 ) Jodis Arbeit Cheats-Only Gallery ist eine vor kurzem vom FACT Centre Liverpool in Auftrag gegebene Medieninstallation, Teil der Ausstellung Computing 101B in ebenjener Galerie in Liverpool, 16. Juli bis 1. August 2004.
6) Henry Jenkins: Games Design as narrative Architecture
7 )Anm. der Herausgeber: Vergleiche hierzu auch die Hinweise zu Roland Barthes im Beitrag Spielräume als Wissensräume"