Band 176, Juni - August 2005, Seite 39, Dokumentation 

Titel-Serie

Dieter Buchhart

Über die Dialektik von Spielregeln und offenem Handlungsfeld

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YOKO ONO, Cut Piece, 1965, Performance. © Yoko Ono ( from the performance in Carnegie Recital Hall, N.Y 1965). Quelle: Astrup Fearnley Museet for Moderne Kunst, Oslo, Yoko Ono: Horizontal Memories (22.01-08.05.05).

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Shigeko Kubota, Teeny, Marcel Duchamp und John Cage Schach spielend beim "Reunion" Konzert in Toronto, 1968, Foto. © Philadelphia Museum of Art: Marcel Duchamp Archive, Gift of Jacqueline, Peter, and Paul Matisse in memory of their mother, Alexina Duchamp.

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YOKO ONO, Wish tree, 1996, Installation. © Yoko Ono. Quelle: Astrup Fearnley Museet for Moderne Kunst, Oslo, Yoko Ono: Horizontal Memories (22.01-08.05.05).

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Budd, David Hares Ballone und Schachfiguren, 1966?, Foto. © Philadelphia Museum of Art: Marcel Duchamp Archive, Gift of Jacqueline, Peter, and Paul Matisse in memory of their mother, Alexina Duchamp.

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ÖYVIND FAHLSTRÖM, Elements from "Masses", 1976, Gebrannte Emaille auf Metall m. Magneten, Edition: 50. Herausgeber: Edizioni Multhipla, Mailand. © 2005 VG Bildkunst, Bonn. Courtesy Galerie Aurel Scheibler, Köln.

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ÖYVIND FAHLSTRÖM, Sitting...Dominoes, 1966, Farbsiebdruck auf Vinyl, Magnete, Metall und Plexiglas, Edition: 50. Herausgeber: Multiples, Inc., New York. © 2005 VG Bildkunst, Bonn. Courtesy Galerie Aurel Scheibler, Köln.

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EVA GRUBINGER, Hype!, Hit!, Hack!, Hegemony!, 1996, Detail "Hegemony!", Vierfarb-Offsetdruck auf Karton, Auflage: 100. Courtesy Künst haus Stuttgart, MUMOK, Wien und Galerie Bernhard Knaus, Mannheim. © VG Bild-Kunst 2005 und Eva Grubinger.-

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EVA GRUBINGER, Hype!, Hit!, Hack!, Hegemony!, 1996, Detail "Hegemony!", Vierfarb-Offsetdruck auf Karton, Auflage: 100. Courtesy Künstlerhaus Stuttgart, MUMOK, Wien und Galerie Bernhard Knaus, Mannheim. © VG Bild-Kunst 2005 und Eva Grubinger.

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EVA GRUBINGER, Hype!, Hit!, Hack!, Hegemony!, 1996, Detail "Hit!", Vierfarb-Offsetdruck auf Karton, Auflage: 100. Courtesy Künstlerhaus Stuttgart, MUMOK, Wien und Galerie Bernhard Knaus, Mannheim. © VG Bild-Kunst 2005 und Eva Grubinger.

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EVA GRUBINGER, Hype!, Hit!, Hack!, Hegemony!, 1996, Detail "Hack", Vierfarb-Offsetdruck auf Karton, Auflage: 100. Courtesy Künstlerhaus Stuttgart, MUMOK, Wien und Galerie Bernhard Knaus, Mannheim. © VG Bild-Kunst 2005 und Eva Grubinger.

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EVA GRUBINGER, 'Hype!, Hit!, Hack!, Hegemony!, 1996, Vier Gesellschaftsspiele zu Kunst, Pop, Internet, Theorie, Vierfarb-Offsetdruck auf Karton, Auflage: 100, präsentiert von Nicolaus Schafhausen/ Künstlerhaus Stuttgart, Heft (dt./engl.) mit Texten von Joerg Heiser, Kerstin Grether, Verena Kuni, Sabine Grimm. Courtesy Künstlerhaus Stuttgart, MUMOK, Wien und Galerie Bernhard Knaus, Mannheim. © VG Bild-Kunst 2005 und Eva Grubinger.

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NAVIN RAWANCHAIKUL, SUPER(M)ART - How to be a Successful Curator: A Survival Game, 2004, Installation. Commissioned by Liverpool Biennial International 04. Foto: Alexandra Wolkowicz.

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CHRISTA SOMMERER & LAURENT MIGNONNEAU, A-Volve, 1994, interaktive Computerinstallation. Unterstützt von ICC-NTT Japan und NCSA, USA. © 1994 Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

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CHRISTA SOMMERER & LAURENT MIGNONNEAU, Life Spacies II, 1997-1999, Interaktive Computerinstallation. © 1997-99, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau developed at ATR MIC Labs Japan. Quelle: PILO, ARS Electronica Center - Museum of the Future.

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CHRISTA SOMMERER & LAURENT MIGNONNEAU, Mobile Feelings, 2002-2004, interaktive Installation. © 2002-04, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, IAMAS lnstitute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu Japan in collaboration with France Telecom Studio Créatif, Paris.

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FRIEDEMANN DERSCHMIDT u.a., permanent breakfast, seit 1996, Frühstück im öffentlichen Raum. © Abbe Libansky (New York, Staten Island).

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FRIEDEMANN DERSCHMIDT u.a., permanent breakfast, seit 1996, Frühstück im öffentlichen Raum. © Friedemann Derschmidt.

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RASMUS DANØ, External Guideway to Common Mindhackin' and New Eternity, 2004, Installation Stadtgalerie Kiel. Courtesy GIMM EIS, Kopenhagen. © Rasmus Danø.

 

Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln,"1 hielt der holländische Historiker und Philosoph Johan Huizinga bereits 1938 in seiner Abhandlung "Homo Ludens" fest. Dabei markierte er das Spiel als ein grundlegendes Element unserer Kultur. Ein Blick auf die deutsche Sprache scheint ihm Recht zu geben, finden sich doch neben Brett-, Ringel-, Computer-, Sport- oder Theaterspielen auch Macht-, Liebes- und Rollenspiele. Das Spiel scheint weit über unsere Freizeitaktivitäten hinaus auch im Beruf, in der Politik, in der Wirtschaft und in den Medien fest verankert zu sein und die Palette an Möglichkeiten schier endlos. So sucht Huizinga, der dem Homo sapiens und dem Homo faber den Homo ludens, den Menschen als Spieler, an die Seite stellt, Spiel als Handlung zu fassen: "Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ,nicht so gemeint' und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig unter Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben."2

Das von Huizinga als "freie Handlung" bezeichnete Spiel wird jedoch durch die Festlegung der Grundparameter dieser Handlung - Abgeschlossenheit, Begrenztheit, ohne Notwendigkeit und Nutzen, Spannungselement, Wiederholbarkeit und die Spielregeln als Grundvoraussetzung - in einem grundlegend unveränderlichen Rahmen gesetzt, innerhalb dessen ein neuer Entfaltungsraum, jedoch keineswegs ein uneingeschränkter, sondern im Gegenteil bereits ein definierter Handlungsspielraum, festgelegt wird. Die Handlungsfreiheit wird zur Scheinfreiheit, die aus dem Gefühl dem "eigentlichen" Leben zu entfliehen gespeist wird. Und doch bietet das Spiel nach Vilém Flusser als Gesellschaftsspiel die Möglichkeit das scheinbar Unzusammengehörige, das Inkohärente im Netz, in dem sich Wahrheit allein im Spiel, in immer neuen Zuordnungen bilden solle, im Suchen freier Valenzen, im Lösen, Verlieren und jähen Wiederfinden, zusammenzufügen. Die Spieltheorie sei wie einst das Uhrwerk oder das Theater in der Barockepoche, so vermutet Flusser, die fundamentale Theorie der Zukunft. Das Zusammen- und Ineinandergreifen von Zufall und Regel liege als Modell des Spiels unserer Kultur zugrunde. Dass der Homo ludens heute alle Bereiche des Lebens und des Alltags erobert hat, legen Realtainment wie "Big Brother", Sportberichterstattung mit Helmkameras, die Überschüttung mit Rätsel- und Gewinnspielen oder interaktives Fernsehen, Internetspiele und Avataren nahe. Doch Flussers Homo ludens strebt insbesondere nach Zugewinn von "Kompetenz", einem zentralen Begriff aus der Spieltheorie. Flusser sieht mit Hilfe der Spieltheorie, die "mathematisch exakter formulierbar als die soziologische" sei, auch "ästhetische Phänomene" quantifizierbar und die Kunst als eine Art von Spiel, die in Form von Algorithmen ausgedrückt werden könne. So wäre der Künstler ein Spieler, "der auf die Züge anderer nach einer Spielstrategie antwortet, damit wieder andere danach ziehen".3 Einerseits findet Flusser eine geschickte Möglichkeit den auf "Intuition" und "Inspiration" fußenden Künstlergeniekult zu entkräften, kalkuliert zugleich jedoch die Spielregeln als gesellschaftliches Korsett, innerhalb dessen die vernetzten Gesellschaftsspiele die Grenzen zwischen ProduzentInnen und KonsumentInnen und zwischen Kultur, Politik und Wirtschaft öffnen.

Es ist eben jene Dialektik von Einschränkung und Offenheit, die auch das Spiel für die zeitgenössische Kunst interessant zu machen scheint. Voraussetzung für diese Auseinandersetzung ist die in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts markant veränderte Rolle und Bedeutung des Betrachters und der Betrachterin in der zeitgenössischen Kunst. Heute werden in vielen Ausstellungen Werke präsentiert, die auf unterschiedliche Weise das Publikum aktiv beteiligen, indem dieses aufgefordert wird, Handlungen auszuführen. Den BetrachterInnen wird eine entscheidende Rolle nicht nur als RezipientInnen, sondern auch als aktive PartizipantInnen zugewiesen und "eine handlungsbestimmte Funktion für die BesucherInnen" geschaffen. Diese werden "ein wichtiger und notwendiger Teil zur Vollendung des Kunstwerkes innerhalb eines vom Künstler abgesteckten Handlungsrahmens."4

Der Aspekt des unvollendeten Kunstwerks, das erst durch die Beteiligung der BetrachterInnen vollendet wird, erinnert an Umberto Ecos 1958 erstmals auf dem XII. Internationalen Philosophiekongress vorgestellten Beitrag "Das Problem des offenen Kunstwerks", der vier Jahre später unter dem Titel "Das offene Kunstwerk" veröffentlicht wurde. Dabei führte Eco sein Konzept von "Offenheit" als Chiffre für die Beteiligung der RezipientInnen an der Entstehung des Kunstwerks in den damaligen Kunstdiskurs ein.5 Seine Ausführungen zählen zu den wohl einflussreichsten Arbeiten zur modernen Ästhetik und nahmen die in der Zwischenzeit zur eigenständigen Literatur- und Kunsttheorie erhobene Rezeptionsästhetik vorweg. Fast vierzig Jahre später formulierte der damalige Biennale Kommissär Peter Weibel als Thema des österreichischen Pavillons auf der 48. Biennale von Venedig "Kunst als offenes Handlungsfeld". Mit dem Künstlerkollektiv Wochenklausur, Ecke Bonk oder Rainer Ganahl wählte er Positionen, die Kunst als ein offenes System begreifen und politische und soziale Aspekte in die Arbeit einfließen lassen. Weibel suchte die "Unterscheidung zwischen hoher Kunstsphäre und niedrigem Alltag, zwischen Künstler und Konsument, zwischen ästhetischer Kommunikation und sozialer Handlung" zu hinterfragen.6 Die Öffnung des Kunstbegriffs hin zu einem offenen Handlungsfeld impliziert jedoch nicht nur die Forderung nach einer interdisziplinären 7Herangehensweise, sondern wirft auch die Frage der Relation der Spielregeln als Teil des Handlungsrahmens zum offenen Kunstwerk auf, wenn, wie Söka Dinkla formuliert, der "Zuschauer zum Spieler"8 wird.

Seit der historischen Avantgarde im Sinne von Peter Bürger9 verfolgen KünstlerInnen die Strategie, das Unberechenbare im Sinne des spielerischen Zufalls in die vom Künstler unabhängige Ausführung des Kunstwerkes einzuführen. So thematisierte Marcel Duchamp zum einen mit der Einführung des Ready-made entgegen dem gängigen Künstlerklischee die bewusste Tilgung der künstlerischen Handschrift und suchte andererseits die Mitwirkung der RezipientInnen zur Komplettierung des Kunstwerkes. Er stellte den damaligen Kunstbegriff massiv in Frage. So sandte Duchamp 1919 aus Argentinien seiner Schwester und ihrem Verlobten eine Anweisung zur Realisierung des Geschenks zu ihrer bevorstehenden Hochzeit, das "Unhappy Ready-Made". Er forderte diese auf, einen geometrischen Text auf ihrem Balkon aufzuhängen, und mittels des Windes das Werk entstehen zu lassen. Duchamp überließ den Adressaten seiner Kunst, die nun zugleich zu den ausführenden Produzenten des physischen Werkes wurden, die autonome Wahl eines beliebigen Textes, dessen einzige Einschränkung seine geometrische Form war, und führte den Faktor Zufall als von menschlicher Kontrolle unabhängige bedeutungsgenerierende Instanz ein. Im Jahr 1952 schloss Duchamp, der selbst ein hervorragender Schachspieler war, seine Rede anlässlich des Schachkongresses mit der Äquivalentsetzung der Tätigkeit des Schachspielens mit jener des Künstlers: "Ich denke nun, dass jeder Schachspieler eine Mischung von zwei ästhetischen Genüssen erlebt: Zuerst die Abstraktion der Abbildung, welche der Idee der Poesie beim Schreiben ähnelt, zum anderen den sinnlichen Genuss, diese Abbildung auf dem Schachbrett sinnlich zu vollziehen. Durch meinen engen Kontakt zu Künstlern und Schachspielern bin ich zur Ansicht gelangt, dass, während nicht alle Künstler Schachspieler sind, alle Schachspieler Künstler sind."10 So bezeichnet Duchamp die momenthafte Ästhetik eines Zug um Zug gespielten sich in Veränderung befindlichen Spiels und hinterfragt und öffnet zugleich, obwohl er sich auf einen poetisch geprägten klassischen Skulpturenbegriff bezieht, den Kunstbegriff per se. Jeder Schachspieler wird im Augenblick des Spiels zum künstlerischen Akteur und das Spiel wird durch seine AkteurInnen zum temporäreren Kunstwerk erklärt. Womit Duchamp auf John Cage und dessen Konzerte und Performances der 1940er und 50er Jahre verweist, wo dieser aus zufällig produzierten Markierungen auf Millimeterpapier den Performer seine eigenen Interpretationen kreieren ließ. 1952 erklärte Cage den zufälligen Lärm des Publikums, der Musiker und die Geräuschkulisse außerhalb des Konzertsaals in "4'33''" zum Musikstück selbst. Beeinflusst durch die Kompositionsmethoden von Cage und dessen Aufforderung, den Zufall und das Unberechenbare in die Kunst zu integrieren, beteiligten Künstler wie Allan Kaprow das Publikum in ihren Happenings in den späten 1950er und frühen 1960er Jahren nach vorgegebenen Anleitungen. 1961 lud Yoko Ono die BesucherInnen in einer Reihe von Werken ein, diese nach vorgegebenen Instruktionen auszuführen. So wurden die BetrachterInnen aufgefordert, in "Painting to Be Stepped On" über die auf dem Galerieboden liegende Leinwand zu schreiten oder in "Smoke Painting" die Leinwand mit einer brennenden Zigarette anzuzünden und die Bewegung des Rauches zu verfolgen: "Smoke Painting: Zünde die Leinwand oder irgendein fertig gestelltes Gemälde mit einer Zigarette zu irgendeiner Zeit für irgendeine Dauer an. Sieh die Bewegung des Rauches. Das Gemälde ist beendet, wenn die gesamte Leinwand oder das Gemälde verschwunden ist." Der Standpunkt der BetrachterInnen verschob sich von dem der passiven KunstrezipientInnen zu jenem der aktiven TeilnehmerInnen. Das Handlungsfeld der BetrachterInnen scheint vergleichbar Huizingas Grundparametern des Spielrahmens festgelegt, wobei sich dieses grundlegend von jenem eines Spieles unterscheidet, da keine "Spielverderber"10 existieren. Denn das Werk existiert nicht nur momenthaft während des Spielverlaufes sondern grundsätzlich als Konzept, also sowohl in jedem beliebigen Stadium seiner Veränderung als auch als Dokumentation. Obwohl die KünstlerInnen die tatsächlich physische Partizipation des Publikums zur sichtbaren "Vollendung" des Werkes kalkulieren, bedeutet der Verzicht auf eine physische Interaktion keineswegs ein missachten der Spielregeln innerhalb des geschlossenen Systems des White Cubes oder jenes zum Kunstraum erklärten Bereichs. So sind jene, die in Yoko Onos Performance "Cut Piece" nicht ihrer Einladung folgten, Teile der Kleidung der still auf der Bühne sitzenden Künstlerin wegzuschneiden, noch lange keine SpielverderberInnen. Denn auch das Nicht-Handeln ist eine Möglichkeit innerhalb dieser auf das Potential der Partizipation hin ausgerichteten Werke zu agieren. Ein Teil der anwesenden ZuschauerInnen zerstörte Yoko Onos Gewand weitgehend, legten somit ihren Körper sukzessive bloß und gaben diesen dem Blick der Voyeure preis.

Im Jahr 1962 schuf Öyvind Fahlström mit "Sitting...Six Months later" sein erstes variables, potentiell veränderbares Bild, indem er achtzehn Elemente ausschnitt und auf Magnete klebte, die beliebig auf dem Bildfeld bewegbar waren. In der Folge entwickelte Fahlström diese variablen Spiel-Bilder konsequent weiter, wobei die Rolle der BetrachterInnen stets eine ambivalente war. Könnte der Künstler doch selbst der Spieler sein, die RezipientInnen die BetrachterInnen der Spielergebnisse. So definiert Fahlström: "Ein Spiel in seiner allgemeingültigen Bedeutung erfordert nur das eine: Regeln. Ein Spieler an einem Spielautomaten kann eine einzige Person sein, zwei Personen, die gegeneinander, zwanzig, die gegeneinander, oder zwanzig, die alle für sich spielen."11 Nicht dem Spieler, sondern den Spielregeln scheint die höchste Priorität zugedacht. Fahlström macht klar, dass seine Interpretation des Spielkonzeptes und seine künstlerische Anwendung nicht von Strategietheorien, sondern vielmehr von den Kompositionsmethoden von John Cage, der Ästhetik des Zufalls, beeinflusst sei. Doch zeigt sich in der peniblen Dokumentation von "Phasen" - "bevorzugte Anordnungen der Elemente auf einer Tafel"12 - seiner variablen Bilder, dass Fahlström keineswegs nur der unter bestimmten vorgegebenen Bedingungen zugelassenen Ästhetik des Zufalls huldigt. So dokumentierte er beispielsweise in "The Cold War" (1965) in exakten Zeichnungen und Fotografien mindestens zehn solcher Anordnungen, die stets eindeutig seinen ästhetisch kompositorischen und inhaltlichen Ansprüchen folgen. So werden in Fahlströms Spiel-Bildern die Spielregeln zum engen Korsett des Handlungsfeldes der BetrachterInnen. Und Regel bedeutet in Fahlströms Verständnis Einschränkung, denn "die grundlegenden ,Regeln' sind die Unveränderbarkeit der Magnetobjekte hinsichtlich ihrer Farbe, Größe, Form, Klappbarkeit und so weiter, zusammen mit ihrer implizierten offenen Bedeutung." Fahlström instrumentalisiert das Spiel als Metapher der Dialektik von Offenheit/Freiheit und Regel/Einschränkung: "Das fundamentale Prinzip für Spiel-Bilder jedoch ist die Konfrontation der Freiheit der Variation mit der willkürlichen Unveränderlichkeit des Aussehens, des Materials und des Aufbaus. Daher auch mein Interesse für Schilder, d.h. Charakter-Zeichen, und für Formen der Silhouetten."13 1970/71 entwickelte Fahlström Monopoly Spiel-Bilder, die sich vom populären kapitalistischen Monopoly Spiel ableiten und dezidiert von Welthandel, Weltpolitik, dem kalten Krieg, den Befreiungskräften der Dritte Weltländer und von der Unterdrückung durch den Kapitalismus handeln. Sie geben komplexe Realitäten wieder und laden zum spielerischen Erlebnis eines "politischen Miniaturpsychodramas" ein.14 Anlässlich der Filmaufnahmen zu "Du Gamla Du Fria" suchte Fahlström das Publikum an einem lebensgroßen Monopolyspiel zu beteiligen, wodurch die MitspielerInnen selbst zu den Spielfiguren und Teil des Spiels des Kapitalismus wurden. Seine Erschütterung über die ungerechte Verteilung, Kriege und das Elend in der Welt fasst er in bunten Farben zusammen. Das Lachen des Publikums erstickt jedoch schnell vor der Folie der ernsten Thematik, wodurch Fahlström dem Vorwurf der Diminution des Themas entgeht. Seinem Verständnis, dass das Spiel-Bild erst dann sinnvoll sei, wenn es als Massenedition herausgegeben wird, wurde aus Kostengründen nie Rechnung getragen und somit das Spiel zur Zeit seiner politischen Aktualität nie massenwirksam als allgemein leistbares Spiel verbreitet und gespielt. Erst in den letzten Jahren wurden im Auftrag von Sharon Avery-Fahlström von der Universität von Skövde in Schweden unter der Leitung von Matthias Nilsson die Spiele Fahlströms als Computerspiele spielbar gemacht.

Seit den 1990er Jahren findet sich vergleichbar mit Fahlströms Spiel-Bildern bei einer Reihe von KünstlerInnen eine dezidierte Auseinandersetzung mit dem Brettspiel. So schuf Eva Grubinger 1996 vier Gesellschaftsspiele, die dem Durchspielen verschiedener Machtkonstellationen des Spielers im Kunstkontext verschrieben sind. So handelt "Hit!" von der Karriere einer weiblichen Pop-Band, die sich gegen sexistische und schlechte Manager sowie dumme Kritiker wehren müssen, während "Hegemony!" als spielerische Auseinandersetzung auf politisch-theoretischer Ebene angelegt ist. Mit dem Spiel "Hype!" thematisiert Grubinger wiederum geschickt den Kunstbetrieb und das Konkurrenzverhalten von Künstlertypen, die ihre Identität über möglichst imageträchtige Institutionen und Kuratoren zu konstruieren suchen, um zu Ruhm, Geld und Einfluss zu gelangen. Während Grubinger sich auf das Brettspiel konzentriert, baut Navin Rawanchaikul um sein Kuratorenspiel "SUPER(M)ART - How to be a Successful Curator: A Survival Game" aus 2004 eine aufwändige Installation, die auf einer vorhergehenden Präsentation im Palais de Tokyo in Paris von 2002 basiert, in welcher ein gewaltiger gemalter Comicstrip die Abenteuer des alten Navin Rawanchaikul, nun ein alternder ehemals berühmter Künstler und CEO der fiktiven Firma "©uratorman, Inc.", darstellt. Beide Spiele sind selbstreflexiv, humorvoll und ironisch, doch während Grubinger die Regeln des Kunstbetriebs aus Sicht der KünstlerInnenschaft untersucht, sucht Rawanchaikul in seiner sarkastischen Persiflage verschiedener KuratorInnenmodelle wie jenes des "klugen geschäftstüchtigen Kurators" oder jenes des "unterstützenden Kurators" einen Rückblick aus der Zukunft. Auf der Liverpool Biennale 2004 präsentiert er ein in der Zukunft von "©uratorman, Inc." herausgebrachtes interaktives Überlebensbrettspiel für KuratorInnen, in welchem die SpielerInnen Entscheidungen treffen müssen, welche bestimmen, ob sie es schaffen können, freie internationale KuratorInnen zu werden. Hintergrund des privatwirtschaftlich geführten Unternehmens "©uratorman, Inc." ist dessen Monopolstellung im globalen Kunstbetrieb, womit Rawanchaikuls Kritik am Betriebssystem Kunst mit jener der starken Monopolisierungstendenzen und Machtkonzentrationen in der Wirtschaft verwebt ist. Die Partizipation des Publikums steht laut Laura Britton im Zentrum des Werks,15 wobei das Spiel nur dreimal tatsächlich gespielt wurde, womit bereits auf das Problem derart zeitintensiver Werke innerhalb von Großausstellungen verwiesen wäre. Doch kann die tatsächlich geringe Beteiligung nicht nur mit Zeitmangel erklärt werden, sondern ist auch in der umfangreichen Raumcollage zu suchen, die den BesucherInnen eine Fülle an Informationen bietet und deren Aufmerksamkeit keineswegs auf das Spiel bündelt. Stellt sich wiederum die Frage, ob der eigentliche Spielakt von werkimmanenter Bedeutung ist, oder ob die Ästhetik des Objektes "Spiel" und die Bewerbung und Diskussion von diesem im installativen Umfeld die Partizipation der BesucherInnen überhaupt erfordert. Im Duchamp'schen Verständnis der momenthaften Ästhetik des Schachspiels wäre die Tätigkeit des Spielens die Kunst, doch aus Sicht der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Kunstbetrieb erscheint die Partizipation vordergründig von untergeordneter Bedeutung. Zugleich offeriert die künstlerische Strategie des Spielens jedoch die Möglichkeit die RezipientInnen spielerisch mittels dem von Huizinga bezeichneten Spannungselement in eine ernsthafte thematische Auseinandersetzung zu bringen. Dies gelingt Grubinger in ihrem Gesellschaftsspiel "Hack!", in welchem sich der Spieler interessanterweise in einem Brettspiel (!) als Hacker betätigt, um das Internet zu sabotieren oder zu zerstören, sei es um die eigene Spielsucht zu beenden oder ein radikal demokratisches Internet aufzubauen. Die Spiele Grubingers, welche jeweils aus einem Spielbrett, Karten, Spielfiguren und Würfeln bestehen, müssen mit zwei bis acht SpielerInnen gespielt werden, um erfahren, verstanden und vollendet zu werden und der Spielmechanismus wird im Unterschied zu Rawanchaikuls Raumcollage aber auch Fahlströms Spiel-Bildern zum entscheidenden Agens der Werke. Die RezipientInnen werden tatsächlich von ZuschauerInnen zu SpielerInnen. Grubinger ironisiert zugleich den Spielbetrieb, wenn sie ein Hackerspiel außerhalb des Internets, dem Medium der Hacker, als Brettspiel abgeschnitten von deren Interventionsmöglichkeiten gestaltet.

Demgegenüber verwandelt der junge dänische Künstler Rasmus Danø die Galerie- und Ausstellungsräume in Projekten wie "RE-ACT-MIND-OUT" von 2003, ausgehend von dem Computerspiel der "Sims", in Spielräume. Vergleichbar mit den "Sims" geht es nicht wie in Grubingers oder Rawanchaikuls Spielen um Konkurrenz und Gewinnen und Verlieren, sondern um das Leben an sich. Die Aufgabe der SpielerInnen ist es, eine Familie zu erschaffen, in eine Straße einzuziehen, mit NachbarInnen zu interagieren, einen Job zu finden und dem alltäglichen Leben im Allgemeinen nachzugehen. Doch Danøs Spielwelt ist nicht virtuell, sondern er funktioniert den Ausstellungsraum zu einem lebensgroßen realen Spielbrett um vergleichbar mit Fahlströms lebensgroßem Monopolyspiel. Doch während in Fahlströms Monopoly Spielregeln zum engen Korsett des Handlungsfeldes der AkteurInnen werden, kreiert Danø ein Spielbrett, das er mit Piktogrammen, Zeichen und Aufforderungen wie "make a smile", "mind your mind", "run to life" oder "hide your choice" füllt und zu einem assoziativen Spielfeld und zugleich Bild umfunktioniert. Die BetrachterInnen betreten eine cool gestaltete "Endlosschleife von Geburt und Tod und allem dazwischen", so der Künstler. Es gibt kein Ende, keinen Anfang, keine Gewinner und keine Verlierer, denn es ist Mimikry im Sinne von Nachahmung und Täuschung, die Danø hier betreibt, womit die Motivation das Spiel zu spielen wegzufallen scheint. Denn Danøs Werke sind keine Spiele im eigentlichen Sinn, sondern der Künstler bedient sich der Spielästhetik und sprengte unter anderem 2003 auch mittels der Verteilung von Plakaten als Spielelementen im öffentlichen Raum Kopenhagens die von Huizinga geforderte Begrenztheit und Abgeschlossenheit des Spiels.

Doch auch Werke wie "Alea / Dice Game" des polnischen Künstlers Stanislaw Drózdz auf der 50. Biennale von Venedig im polnischen Pavillon gehen weit über einen scheinbar gesetzten Spielrahmen hinaus, selbst wenn die Nachahmung täuschend echt ist. In der Mitte des Pavillons stand ein Würfeltisch mit sechs Spielwürfeln. Die Wände des Raumes waren mit Würfeln gefüllt und die BesucherInnen wurden aufgefordert zu würfeln: "Du spielst mit. Wirf die Würfel. Stell sie in eine Reihe. Suche unter den 46656 möglichen Kombinationen nach deiner Konstellation. Findest du sie, hast du gewonnen, findest du sie nicht, hast du verloren." Das Spiel ist vor der Anzahl der möglichen Kombinationen bereits verloren und könnte nur durch Zufall und mit großem Glück gewonnen werden und mutet so stärker wie ein Gedankenexperiment zwischen der Sehnsucht und der Sucht zu gewinnen und dem Faktum, dass die Würfel bereits gefallen sind, an.

Drózdz wählt wie eine Reihe anderer KünstlerInnen das Spiel als Format, um die BetrachterInnen sowohl visuell, emotional als auch rational zu involvieren. So ahmt das Künstlerpaar Christa Sommerer und Laurent Mignonneau in Projekten wie "Interactive Plant Growing", "A-Volve" oder "Life Spacies" mittels von ihnen mitentwickelter Programme die Grundidee der Evolution nach, wobei sie ein stark vereinfachtes System etablieren, und die Gefahr biologistischer Parameter nicht ausgeschlossen werden kann. In "A-Volve" können die BesucherInnen virtuelle Wesen auf einem Touchscreen entwerfen, die sich, projiziert in ein mit Wasser gefülltes Bassin, nach dem Prinzip "survival of the fittest" ihrer Form entsprechend bewegen und verhalten. Die Schnelleren fressen mehr, gewinnen mehr Energie und "vererben" ihre Gene, indem sie Nachkommen zeugen und immer besser angepasste Kreaturen hervorbringen. Das Künstlerduo visualisiert mathematische Algorithmen in zoomorphen Formen und präsentiert die Grundprinzipien der darwinschen Selektionstheorie, welche in spielerischer Form von den BesucherInnen, die im Rahmen der gebotenen Freiheitsgrade ihre Assoziationen spielerisch in Auswahl und Neukombination freien Lauf lassen können, nachvollzogen werden kann. Das Kunstwerk wird zum didaktisch ausgerichteten Spiel zum Thema Evolution.

Didaktisch sind auch die Internetspiele von Andreja Kuluncic ausgerichtet. So begleitet sie das Projekt "Closed Reality - Embryo" von 1999/2000 und dessen jeweiligen Resultate mit Statistiken, die im Anschluss in zahlreichen Diskussionen von Fachleuten begleitet und diskutiert werden oder sie koppelt die Auswertungen in ihrem multidisziplinären Projekt "Distributive Justice" von 2001 mit großen Informationsmengen. Die Künstlerin nutzt vergleichbar Rawanchaikul das Spiel als vertrautes Agens, setzt jedoch auf das Spannungselement des Spiels als Strategie zur Wissensvermittlung, wodurch der Spielprozess als ein werkimmanenter verstanden werden muss.

Demgegenüber muten Kunstprojekte wie das "Permanent Breakfast" simpel an, da ihre Grundregeln sehr einfach aber effektiv angelegt sind. Fünf Spieler sind notwendig, von denen einer einlädt, an einem öffentlichen Ort an einem Tisch zu frühstücken. "Jedes Frühstück muss formal (gedeckter Tisch, Stühle, Wahl der Kleidung) als solches erkennbar sein und stellt im übrigen eine individuelle Inszenierung in der Öffentlichkeit dar," so die zweite Regel.16 Wie in einem Pyramidenspiel sollen die vier Geladenen wieder Frühstücke veranstalten und so weiter, sodass sich das Frühstückspyramidenspiel zu einer Gesellschaftsbewegung ausbauen würde. Die Idee Friedemann Derschmidts den öffentlichen Raum zu befrühstücken wurde 1996 erstmals realisiert und hat sich in der Zwischenzeit als globales Spiel verselbstständigt. Es ist Ausdruck einer regelgebundenen Freiheit, die den AkteurInnen einen größtmöglichen Freiheitsgrad einräumt. Ein wenig erinnert "Permanent Breakfast" an Takako Saitos "Spiel ohne Regeln" aus den 1980er Jahren, das aus einer großen Magnetplatte an der Wand, auf der verschiedene Haushaltsobjekte wie ein Gurkenglasdeckel, Kronenkorken oder Teedosen haften, besteht. Die BetrachterInnen sind aufgefordert, sich spielerisch zu betätigen und ihre eigenen Regeln zum Spiel erst zu finden.

Selbst wenn man Kunst nicht für eine Art Spiel hält, ist die Palette an künstlerischen Auseinandersetzungen mit dem Spiel sowie die Rezeption, Verwendung und Aneignung von Spielstrategien in der zeitgenössischen Kunst weit verbreitet. Die Auseinandersetzung ist nicht auf bestimmte Medien beschränkt, sondern findet sich von Grafiken, Gemälden, installativen und performativen Werken bis hin zu Radio-, TV-, Computer- oder Internetarbeiten in unterschiedlichsten Ausprägungen. Zahlreiche KünstlerInnen adaptieren gängige Spiele, setzen dabei auf Wiedererkennungseffekte und suchen die Angebote unserer Spaßgesellschaft zu transformieren, zu brechen und zu konterkarieren. Da Spiele zumeist als "außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden werden", bieten sie die Möglichkeit zahlreiche aktuelle gesellschaftliche, politische und ästhetische Fragen aufzuwerfen. So wurden in den letzten Jahren von KünstlerInnen eine Reihe von Brettspielen, unzählige Computer- und Internetspiele bis hin zu psychologischen Spielen produziert, die sehr unterschiedlich den Handlungsrahmen der SpielerInnen festlegen, häufig jedoch mit den Spielregeln und den festgelegten Grundparametern des Spiels den Handlungsspielraum der AkteurInnen sehr eng setzen und die Öffnung des Kunstbegriffes in Hinblick auf Interaktion mit einem geschlossenen Handlungsfeld erkaufen. Selten wird das Korsett der Regeln gesprengt, vielmehr die Kunst diesen untergeordnet. Das buchstäblich offene Handlungsfeld findet sich zumeist in partizipativen Werken, denen es mittels der Benutzung und Ausnutzung von Spielstrategien gelingt, die AkteurInnen zur Partizipation mit hohem Freiheitsgrad zu bewegen. Die Öffnung der Kunst für das Spiel bedeutet eine auf der Partizipation der RezipientInnen basierende Öffnung des Kunstbegriffs, die jedoch stets vor der Dialektik von Form und Offenheit, Spielregeln und Freiheitsgrad verhandelt wird. Der Freiheitsgrad der PartizipantInnen wird einerseits von den KünstlerInnen festgelegt und andererseits vom Mut der AkteurInnen zum Regelverstoß.

ANMERKUNGEN
1) Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg 2001 (Originalausgabe 1938), S. 20.
2 )Vgl. Anm 1, S. 22.
3)Vilém Flusser: Gesellschaftsspiele. In: Kunstforum international, Bd. 116, Ruppichteroth November-Dezember 1991, S. 66ff. Zu Flusser vgl. u.a. Vilém Flusser: Ins Universum der technischen Bilder, Göttingen 1989; Vilém Flusser: Gesellschaftsspiele. In: Georg Hartwagner, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer (Hg.): Künstliche Spiele, München 1993.
4)Anna Karina Hofbauer: Betragterens rolle i participatoriske værker fra den historiske avantgarde til og med samtidskunsten, Kopenhagen 2003, S. 88.
5 )Umberto Eco: Das offene Kunstwerk, Frankfurt am Main 1977.
6) Peter Weibel (Hg.): Offene Handlungsfelder, Köln 1999, S. 9ff.
7) Söka Dinkla: Vom Zuschauer zum Spieler. Utopie, Skepsis, Kritik und eine neue Poetik in der interaktiven Kunst. In: Söka Dinkla: InterAct! Schlüsselwerke interaktiver Kunst, Ausstellungskatalog Wilhelm Lehmbruck Museum Duisburg (27. April bis 15. Juni 1997), S. 8ff.
8) Peter Bürger: Theorie der Avantgarde, Frankfurt am Main 1974.
9) Zit. nach Ernst Strouhal: Duchamps Spiel, Wien 1994, S. 10.
10) Vgl. Anm 1, S. 22.
11) Öyvind Fahlström: Auszug aus "Würstchen und Pinzette - ein fortlaufender Kommentar". In: Öyvind Fahlström. Die Installationen, Ausstellungskat., Gesellschaft für Aktuelle Kunst e. V. Bremen, Ostfildern 1996, S. 32.
12) Siehe Interview mit Sharon Avery-Fahlström.
13) Vgl. Anm 1, S. 32.
14) Öyvind Fahlström: On Monopoly Games. In: Öyvind Fahlström, Ausstellungskat., Guggenheim, New York 1982, S. 82.
15) Laura Britton: Navin Rawanchaikul. In: Paul Domala (Hg.): International 04 (18. September - 28. Novembre 2004), Liverpool 2004, S. 184.
16) Vgl. Friedemann Derschmidt u.a. (Hg.): Permanent Breakfast, Wien 2004.