Band 176, Juni - August 2005, Seite 135, Dokumentation 

Titel-Serie

Ed Halter

Kriegsspiele

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Destineer Studios, Close Combat: First to Fight, 2005, Computerspiel, Screenshot. © Destineer Studios.

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Destineer Studios, Close Combat: First to Fight, 2005, Computerspiel, Screenshot. © Destineer Studios.

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Destineer Studios, Close Combat: First to Fight, 2005, Computerspiel, Screenshot. © Destineer Studios.

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Destineer Studios, Close Combat: First to Fight, 2005, Computerspiel, Screenshot. © Destineer Studios.

 

Kurz nachdem im März 2003 im Fernsehen die ersten Verluste der amerikanischen Streitkräfte im Irak bekannt gegeben wurden, interviewte Fox News den US-Staatssekretär Colin Powell. Der Aktienmarkt sank in den Keller und die Begeisterung der Journalisten für den Krieg tat dies auch. Sie begannen nun die amerikanische Vorgangsweise zu kritisieren und als Antwort darauf tat Powell gegenüber dem Fox-Sprecher kund: Die Leute müssen endlich verstehen, dass das hier kein Computerspiel ist. Es ist ein Krieg. Es ist ein realer Krieg." Abgesehen von der Absurdität des Statements zeigt es doch, wie sehr die Ineinssetzung von modernem Krieg und Computerspielen zu einem Gemeinplatz geworden ist. In den amerikanischen Medien wurde die Metapher erstmalig ausgebreitet, als im Persischen Golfkrieg in den Medien eine beinahe abstrakte Darstellung des Kriegsgeschehens vorgezeigt wurde. Die Wurzeln liegen jedoch weiter zurück. Spätestens in den 1980er Jahren zeigten Hacker-Filme, die noch im Geiste des Kalten Krieges gedreht waren, wie das Machwerk WarGames" (1983) zum Beispiel, wie realer und virtueller Krieg ineinswachsen können. Das Filmplakat stellte die Frage Ist es ein Spiel oder ist es Ernst?" Reagans unverwirklicht gebliebenes Projekt des Star Wars" wurde oft als eine militärischen Wirklichkeit gewordene ATARI-Phantasie bezeichnet.

In der Tat reicht die Geschichte des Verhältnisses und der gegenseitigen Abhängigkeiten von Spielen und Krieg weit über die Ebene des Metaphorischen.

Die frühen Entwicklungen der digitalen Datenverarbeitung, die in den 1940er Jahren stattfanden, wurden durchgeführt, um die Geschoßbahnen der Artillerie im 2. Weltkrieg berechnen zu können. Nach dem Krieg blieb das US Verteidigungsministerium der stärkste Förderer, bis sich dann mit dem Aufstieg der Heimcomputer die Industrie einschaltete. Das war aber erst in der Mitte der 1970er Jahre. Die Entwicklung von Computerspielen geschah 10 Jahre früher, also Mitte der 60er Jahre, als ein kultureller Seiteneffekt im militärisch-wissenschaftlichen Bereich. MIT Hacker programmierten das Spiel Spacewar!", das erste weithin gespielte, computergestützte Spiel. Dieses Spiel lief auf den ersten Computern, die Bildschirme als Ausgabemedium verwendeten, und die Bildschirme waren modifizierte Monitore der Radar Technologie. Als die Computerspiele dann einmal kommerziell erfolgreich geworden waren, begannen wiederum Entwicklungen der Spieleindustrie die militärische Forschung zu beeinflussen. ATARIs Battlezone" ist ein oft zitiertes Beispiel dafür, wie das Militär von den Entwicklungen im kommerziellen Spielesektor lernen konnte: Die US-Streitkräfte engagierten den Spieleentwickler des Originalspieles, um eine Modifikation des Spieles herstellen zu lassen, das ein Echtzeit-Panzer-Trainingsprogramm darstellte.

Obwohl das Battlezone" Projekt der Armee wohl nie in großem Umfang Anwendung fand, entstand etwas, das der amerikanische Futurologe John Naisbitt einmal den militärischen Nintendo-Komplex" genannt hat. Information floss nunmehr in zwei Richtungen: vom Militär zur Spieleindustrie und umgekehrt. Dasselbe galt für den Austausch von Programmierern und von Technologie. In den 1980er und 1990er Jahren fanden viele Firmen, die für das Militär entwickelten und zulieferten, zusätzliche Einkommensquellen im Unterhaltungsindustriesektor. Martin Marietta, einer der größten Militärzulieferer gründete eine Tochterfirma, die Grafikchips herstellte, um mit der Firma Sega im Bereich neuer Computerspiele zusammenarbeiten zu können.

Die aufsehenerregendsten Zusammenarbeiten ergaben sich allerdings im Feld der Kampfsimulation für virtuelle Schlachtfelder. Ein erstes Anzeichen für die gigantischen Anstrengungen, die in diesem Bereich unternommen wurden, zeigten sich in Projekten wie SIMNET", einem frühen, vernetzten Mehrspieler-Simulationsspiel, das für die Streitkräfte von der Firma Mäk Technologies hergestellt wurde. In den 1990er Jahren entstand dann Marine Doom", eine Modifikation des beliebten First-Person-Shooters Doom". Dieses Spiel, das bekanntlich als Open-Source-Projekt konzipiert war, diente in seiner Militärversion dazu, vierköpfige Kampfteams der amerikanischen Marines auszubilden. Seit diesem Zeitpunkt haben Spiele und Spielmodifikationen einen zentralen Stellenwert im Forschungs- und Entwicklungsprogramm der Armee eingenommen. Sie werden angepriesen als die sicherste und am leichtesten adaptierbare Form von zukünftigen Entwicklungen in der Kampfsimulation, als die kreativste Form für Problemlösungsaufgaben und Denktraining und als diejenige Form mit der eine Generation von Computerspiel-Kindern am einfachsten umgehen kann. Im National-Defense-Magazine aus dem Jahre 1999 verkündet in diesem Sinne ein Oberst der Marines: Die Generation X fühlt sich ausgezeichnet, wenn sie in Simulationsumgebungen arbeiten kann." Im Zuge einer Tendenz zu stärkerer Privatisierung gewisser Militärbereiche wurde das Verteidigungsbudget in den 1990er Jahren so restrukturiert, dass Militär und private Spieleindustrie besser zusammenarbeiten können. Das Budget für militärische Simulation und Training wird heute auf zehn Prozent des gesamten US-Verteidigungsbudget geschätzt.

Obwohl kaum jemand argumentieren wird, dass man die Ausbildung von Soldaten nicht mit den jeweils besten Technologien durchführen sollte, fragen sich einige Kritiker, ob in der Zeit nach dem 11. September die Durchdringung der kommerziellen Spiele durch reale Kriegsthemen und Kriegsszenarien nicht aus den einstmals rebellisch frechen Computerspielen neopatriotische Propagandavehikel gemacht hat. America’s Army", ein Spiel das am 4. Juli 2002 der Öffentlichkeit als ein Rekrutierungsinstrument für die US-Armee vorgestellt wurde, hat sich zu einem der beliebtesten vernetzten Computerspiele gemausert – und das nicht nur in den USA, sondern weltweit. Man muss allerdings einschränken, dass es zweifelhaft ist, wie viele Computerspieler, die ja als Stubenhocker bekannt sind, dieses Spiel aus ihren Zimmern locken konnte, um sich für Einsätze im Mittleren Osten zu verdingen. Weniger direkt auf Rekrutierung aus, aber ganz im Sinne der Nobilitierung der Armee ist Full Spectrum Warrior", ein ziemlich grausames Kampfeinheiten Spiel, das im letzten Sommer für die Xbox veröffentlicht wurde. Das Spiel spielt in einer Umgebung, die sehr an den Irak erinnert und den fiktiven Namen Zekistan" trägt. Es wurde als Trainingssoftware für die Armee von dem Institut für kreative Technologien, einer Abteilung der University of Southern California entwickelt. Das Institut, das sich im Englischen The Army’s Institute for Creative Technologies" nennt, wurde in Zusammenarbeit mit dem Spielehersteller THQ unter der Einräumung der Rechte entwickelt, dass THQ das Spiel mit minimalen Modifikationen kommerziell ausbeuten kann. Eine andere Firma, Destineer Studios, stellt gerade ein Spiel fertig, das sich Close Combat: First to Fight" nennt und das ebenfalls als Trainingsprogramm für die amerikanischen Marinesoldaten entwickelt wurde. Besonders an diesem Spiel ist, dass seine Spielfiguren nach dem Vorbild von realen Soldaten gestaltet wurden, die im Irakkrieg im Einsatz waren.

Offizielle Pressesprecher des Militärs erklären, dass die Kampfspiele der Armee weniger blutrünstig sind als gewisse kommerzielle Spiele und dass in ihnen das Töten nur nach gewissen Regeln erlaubt ist. Man fragt sich allerdings, was solch eine Botschaft, die ja offiziell von höchster Stelle abgesegnet sein muss, bedeuten soll. Nehmen wir Full Spektrum Warrior" als Beispiel: Die leeren Strassen der arabischen Städte sind zwar umstellt von feindlichen Soldaten, es gibt aber keine Zivilisten darin. Noch schlimmer ist allerdings eine neue Art von Hoppla, jetzt geht’s los" Spielen, die die Schlachten der Vergangenheit zelebrieren. Dazu gehören Call of Duty" über den Zweiten Weltkrieg, Vietcong: Purple Haze" und Conflict: Desert Storm". Das letztgenannte Spiel, das gegen Ende 2002 veröffentlicht wurde, als Präsident Bush seine Invasionspläne in den Irak erklärte, wurde mit einem Motto beworben, das wohl auch aus der Feder eines Donald Rumsfeld hätte stammen können: Keine Diplomaten. Keine Verhandlungen. Keine Gefangenen."

(Übersetzung aus dem Englischen von Mathias Fuchs)